Downfall. Все впали в фантазм

Посвящается Ксении Яхно (AlisanRose)

Обязательно посетите её канал! Там выложено самое лучшее прохождение игры, о которой ниже пойдёт речь.

Введение

Как мы уже не раз повторяли вслед за Фрейдом, при психозе формируется новая реальность. Что это значит на языке представлений и аффектов? То, что помимо настоящих Я, Оно и Сверх-Я, в психике возникают так называемые эрзацы. Либидо движется внутри психотической реальности, не замечая подвоха. Созданный мир обладает внутренней логикой, наполнен настоящими аффектами, имеет свою когнитивную ценность. Более того, некоторые конфликты психика может решить только в рамках психоза. Вопрос в том, возможно ли возвращение из глубин фантазма.

В игре Dawnfall психотические механизмы смоделированы с филигранной точностью. Мир. в который попадает главный герой, обладает а) внутренней логикой, б) аффектной нагрузкой, в) функциональной ценностью. Но не всё так просто. Оказывается, что субъектов, источающих безумие, в сюжете гораздо больше..Именно поискам главного героя мы и посвятим это небольшое эссе. В следующей части мы остановимся более детально на фигуре Агнес и рассмотрим её с точки зрения семейной фантазматической коммуникации (не пугайтесь, всё окажется просто). Скорее всего, двух частей нам хватит, разве что отдельного внимания заслуживает анализ игровой эстетики в категориях Фрейда («Жуткое») и Рансьера («Эстетическое бессознательно»).

Сразу договоримся, что речь идёт о последнем, исправленном и дополненном издании игры. Его прохождение Вы найдёте на канале Ксении Яхно.

Сюжет

Пролог игры посвящён двум событием. Во-первых, главный герой (Джо Дэвис) знакомится со странной девочкой Айви. Во-вторых, трагически гибнет Робби, младший брат героя. Сразу отметим, что о втором событии герой помнит, но говорит редко, неохотно и несколько отстранённо.

Спустя почти двадцать лет герой вновь встречает Айви. Вспыхнувший роман заканчивается браком, и спустя некоторое время отношения себя исчерпывают. Пытаясь всё исправить, Джо снимает номер в “уютном” отеле — в старом мрачном здании, где кроме девушки-портье никого нет. У Айви случается припадок неизвестной природы. Супруги ссорятся и засыпают на разных постелях. На утро Айви пропадает. Героя начинают мучить яркие галлюцинации. Так оформляется завязка.

Развитие сюжета, если отбросить все эстетические и диалоговые ответвления, происходит стремительно. Нам сразу же показывают яркую галлюцинаторную реальность и — более того! — знакомят с ядром психоза: бесформенной тушей под названием Софи. С первых диалогов вскрывается и сюжетная составляющая бреда — герою необходимо уничтожить четыре воспоминания Софи, проникнуть сквозь зеркало, победить демона, спасти возлюбленную. Казалось бы: классический онейроид.

Переломным моментом в сюжете является появление внутри психоза самостоятельного источника субъектности — Агнес. Джо помогает странному доктору воскресить труп девушки, добыв мозг из некоего трупа. Агнес искренне хочет помочь главному герою. Её образ, история и роль кажутся нам критически важными для психоаналитического понимания сюжета игры.

Развитие сюжета имеет ложную кульминацию. Все четыре воспоминания Софи уничтожены, Джо проходит через разбитое зеркало. Однако катарсис едва ли связан с этим моментом. Даже “разоблачение” Агнес администраторшей не вызывает серьёзных чувств. Создается впечатление, что градус напряжения начал падать заранее постепенно, и к финалу мы приходим истощенными, расслабленными и отрешенными. Только появления Кошатницы (героини другой игры серии) вносит некоторую динамичность.

Опять же, Кошатница, является катализатором развязки. Из её находок и монологов мы понимаем, что Джо и Айви всё это время были дома, что Джо страдал психическим расстройством (но каким?), морил жену голодом и пытал электрическим током. Финал зависит от действий игрока во время прохождения. Имеет смысл сравнить все три концовки между собой.

Возможные концовки

В сюжете у игрока есть возможность совершать “плохие” поступки. Однако, если вдуматься, то зла в них столько же, сколько и искренности. Так, чтобы получить “плохую” концовку, Джо должен честно признаться Айви, что отношения себя исчерпали. Или поддаться зову плоти и не отрицать очевидного влечения к “роковой” администраторше. Я бы назвал эту концовку не “плохой”, а “реальной”. Уставшей от жизни и психованной жены, герой расставляет точки над i. Однако реальность — это палка о двух концах. Кошатница убивает Джо (шестого паразита), не давая нам никаких ответов. Психоз разрушен, но разрушен и стоящий за ним смысл.

Наиболее вероятная концовка — нечто среднее между реальностью и фантазмом. Ей можно назвать символической. Отель стал символом спасения, бегства от себя. Джо уходит из горящего дома, унося с собой труп Айви. В его разуме продолжается семиотическая проработка внутренних конфликтов. Это можно понять по тому параду собеседников, который имеет место в финале. Возможно, у Джо даже есть шанс соединить воспоминания и ощущения воедино. Здесь, однако, нас ждет первый вопрос — если Джо только собирается отнести Айви в отель, то кто всю игру там гулял? Это бесконечный цикл бреда или нечто большее?

Следуя логике Лакана, третья концовка представляет регистр воображаемого (или фантастического). Её наиболее трудно достичь и с первого взгляда она выглядит “хорошей”. Супруги живы и бегут — куда? — опять в отель. Но на этот раз между ними царит гармония. Например, Айви спасает мужа, убивая Кошатницу. Что будет дальше, в сущности, уже не важно. Мы знаем, что Кошатницу убить невозможно, поэтому велика вероятность выхода вообще всей истории на бесконечный цикл. Главное — и Джо, и Айви могут решить свои проблемы только в регистре воображаемого. На языке Лакана, воображаемое, которым пользуются как означающим, называется фантазмом.

Так как в бессознательном нет времени, то при бесконечном повторении психотического сюжета, все три концовки свершаются одновременно. Ни у героя, ни у игрока нет выбора. Три финала составляют единую триаду субъекта: реальное, символическое, воображаемое. Вопрос только в том — кто этот субъект? Кто главный герой?

Человек с топором

Игрок с самого начала понимает, что мрачный субъект с топором, который сжигает кота в печке и убивает Джо и Агнес — “альтер-эго” Джо. Это мнение только крепнет, когда Джо берет топот, убивает девушку-портье, выходит к Агнес и срывает с себя маску.

Однако Dawnfall — не та игра, чтобы предлагать очевидные ответы. Приглядимся к последовательности событий в финале. Джо берёт топор, убивает портье. Переключение на Агнес — к ней выходит субъект с топором, который всего лишь срывает с себя маску (и оказывается Джо). Затем опять следует переключение на Джо, который идет разбираться с Софи. Но всё, что он делает — это ломает топором дверь. После этого — переключение на кошатницу. Когда же “камера” возвращается к Джо, он меняет топор на бензопилу. И, опять же после переключения, Джо пытается спасти Айви. Из всего этого можно сделать неочевидный вывод: Джо-с-топором и Джо-протагонист суть разные субъекты.

Ещё более неожиданная гипотеза. Субъект с топором — не “второе я” Джо, а первое, основное и единственное. В пользу этого есть несколько аргументов.

  1. Человек с топором убивает кота. Того самого, который в прологе проявляет враждебность к Джо. Джо никогда не любил кошек.
  2. Человек с топором не убивает Джо и Агнес, а отправляет их на более архетипический уровень фантазма. Погребение заживо и бегство с балкона башни (гостиницы) — типично юнгианские сюжеты.
  3. Единственный персонаж, которому человек с топором причиняет вред — это портье. Убийство “темной версии” Агнес не мешает “обычной” Агнес появиться в финале.
  4. В реальности нашли отражения только действия человека с топором: Обгоревшие кости кота, выломанная дверь, пропавший топор. То же и с его появлениями: у электрического стула и печки. Напротив, все яркие галлюцинации Джо остались за кадром. Это наводит на мысль у двух принципиально разных расстройствах мышления. В первом случае есть Джо, который борется со своими желаниями и сверхценными идеями. Во втором — есть субъект, который всё это время сидит где-нибудь в кататоническом ступоре и смотрит свои “мультики”.
  5. В финале Джо вдруг превращается в слушателя, который весьма вяло реагирует на проповеди своих воспоминаний. Его прошлое имеет вербальную форму. В то время, как прошлое “первого Джо” — яркую, галлюцинаторную, вызывающую эмоциональный отклик.
  6. В реальности Джо — “обычный” маньяк, одержимый идеей “помочь” жене сбросить вес. Он морит её голодом, пытается “воскресить” и т.д. Его психике вовсе не нужен весь этот отель, с его сложной логикой. Встретив в финале Агнес, он впервые пытается выяснить её природу. До этого присутствие девушки воспринималось главным героем (то есть первым Джо), как нечто естественное. Реальный Джо уверен в своей правоте, не склонен к рефлексии и не страдает чувством вины — полная антитеза первому Джо.
  7. Наконец, самое очевидное. В начале игроку настойчиво показывают, в каком плачевном состоянии находится Айви. И её побег воспринимается как продолжение психоза. Но по психотической реальности-то потом бегает Джо!

Подытоживая, мы можем сделать вывод: настоящий Джо появляется в игре всего лишь в нескольких сценах, в виде человека с топором. Нам не показывают ни его видение мира, ни его глубинные мотивы. Это всего лишь шестой паразит, маньяк с парочкой сверхценных идей, садист. Соответственно, его образ оказывается лишь вплетением в целостной картине чужого бреда.

Оскорблённая телесность

В современной психиатрии есть термин “аутодисморфопсия” — психотическое болезненное переживание своих мнимых телесных дефектов. Заметьте, речь здесь не идёт о булимии или навязчивой идеи сбросить вес. Это масштабное расстройство, затрагивающее все аспекты сознания и самосознания. В зеркале Айви видит не какую-нибудь толстушку, а самого натурального демона.

Из всех персонажей игры Айви наиболее склонна к онейроиду. Её тело истощено для моторной активности. Поэтому она путешествует по своей собственной реальности. Раз за разом её психика разыгрывает драматический кровавый спектакль, в котором Джо наделяется целым рядом героических (как минимум, человеческих) качеств. Здесь мы наблюдаем интересный феномен. Механизм проекции работает как надо: внешнему объекту приписывются элементы собственного содержания. Однако сам объект принадлежит психотической реальности. Весьма вероятно, психика Айви сохранна, просто заперта в истощённом теле. Чтобы окончательно не сойти с ума от голода и боли, героиня использует своё богатое воображение.

Однако это лишь часть правды. В хорошей концовке Айви без колебаний убивает Кошатницу и осознанно уходит вместе с Джо. Куда? Ответ даётся вполне конкретно: искать новое тихое семейное гнездышко, где Джо вновь сможет спокойно мучить свою жену. Для тех, кто знаком с семейной психотерапией, это не является сюрпризом. Брак — гармония двух психических расстройств. Айви с детства страдает от аутодисморфопсии, с Джо мы разобрались в предыдущем параграфе.

Айви не просто так проецирует на Джо целый спектр эмоциональных и волевых качеств. Настоящий Джо алекситимичен, не способен к эмпатии, садист и психопат. Но Айви заставляет мужа говорить, утаскивая за собой в реальность, наполненную общительными существами. Ведь, если отвлечься от специфики жанра, протагонист вынужден коммуницировать со структурой психоза. Диалоги — вот способ его бытия в искаженном мире. Даже мертвые — и те оказываются собеседниками. Возможно, в отношениях супругов были нормальные периоды — и, как мы видим по флешбекам, Айви уже тогда пыталась вызвать мужа на диалог. Но тот никогда не был искренен и ограничивался несколькими общими фразами. Игрок это хорошо чувствует, когда выбирает реплики из принципа “прогулки по минному полю”.

Что касается четырех воспоминаний Софи, то здесь тоже не всё ясно. Бессознательное атемпорально, поэтому все эти “дамы” появляются примерно в одно и то же время. У них нет ни строгой иерархии, ни разделения по функциям или качествам. Жажда самонаказания присуща всем в равной степени.

Казалось бы — Айви руками воображаемого Джо методично зачищает бунтующее бессознательное. Но для девушки важно не то, что происходит внутри неё (себя она давно считает чудищем), а что творится с эмоциями мужа. Как можно освежить чувства? Поставив супруга в ситуацию постоянного соблазна.

Все жильцы отеля пытаются соблазнить Джо. Поясним. Первое воспоминание Софи просит сделать ей укол — сразу вспоминается сон об инъекции Ирме (Фрейд, “Толкование”). Если игрок поможет девочке, то этот выбор будет равносилен флирту с администраторшей. Второе воспоминание сначала заставляет её утешать, а затем разыгрывает при Джо сцену символического флирта с трупом. С третьим воспоминанием есть опция “задушить”. На четвёртое предполагается “фаллическая” атака бензопилой (см. Лаканалия, №2, “Жена мясника”). Даже доктор — и тот проводит Джо через обряд инициации, делая из героя партнёра по созданию живого существа.

Итак, мы всё-таки склоняемся к тому, что картины отеля — это онейроид Айви. Игрок видит именно её психотическую реальность. И Джо-протагонист является лишь элементом психоза девушки. За галлюцинациями стоит вполне конкретное желание — достучаться до мужа, пробудить в нём активность. Это удаётся единственному обитателю психоза — Агнес. С первых минут у неё и Джо завязывается настоящая дружба — без малейшего намека на чувственность или корысть.

Агнес — вот настоящая главная героиня игры, двигатель сюжета и ресурс для возможной психической репарации обоих супругов. Она — точка пересечения двух психозов: настоящий Джо в финале тоже видит Агнес — кстати, это единственная сцена, где мы видим девушку в анфас (сидящую на электрическом стуле). Она же передает протагонисту записки от жены, то есть пытается соединить расколотое сознание Айви воедино. Агнес до предела эмоциональна, в противовес своим “сотворцам”, играет роль сверхкомпенсатора, аффектного громоотвода…

Её образ готовит нам ещё немало сюрпризов. И именно ей мы посвятим следующую часть этого эссе.

Продолжение следует…


Комментарии: