Ненавязчивый ужас. Кого преследуют?

По Фрейду, у жуткого и зловещего есть своя визитная карточка. На лицевой стороне этой черной визитки — нечто с неопределенной одушевленностью. На обороте — маленькое зеркальце со слишком самостоятельным отражением. И самое главное: вы никогда не сможете избавиться от черной визитки. Выкидывайте, рвите на части, сжигайте, отправляйте “почтой России” — каждый раз эта вещица будет лежать на самом видном месте вашей зоны комфорта. Ведь именно в этом состоит миссия жуткого: обвиваться вокруг вашего личного пространства, постепенно затягивая удавку.

Ужас всегда возвращается. Ужас неотвратим, неуничтожим, незабываем. Ужас навязчив.

И вот тут я задался вопросом: разве нет ненавязчивой разновидности жуткого? Почему зловещее не может мимоходом пройти сквозь ткань нашего восприятия, оставив там скромный росчерк. А уж пряжу мы распустим сами. Люди любят домысливать, фантазировать. Мы можем краем глаза заметить мерцающий свет в окне дома напротив. И всю жизнь строить догадки. Или, услышав короткий, приглушенный удар в стенку (из соседней, вечно пустой квартиры), мы вдруг познаем все темные тайны старого дома.

Это процесс кристаллизации бреда. Его финальный штрих. Одно невинное событие — и нам все становится ясно. Все случайности нашей жизни выстраиваются в теорию заговора. Конфабуляции задним числом заполнит пробелы. Бред — это негатив тревоги, ее сверхкомпенсация. Так же, как по Фрейду “невроз является негативом перверсии”. Навязчивым здесь является не жуткое, а его отсутствие, саспенс, нагнетание. Созерцание обыденного в надежде разглядеть за обыденном жуткое. И вот, когда надежда уже утрачена, случайная статья в газете обретает статус Некромикона.

Итак, первая компонента ненавязчивого ужаса — его случайность, одиночность, мимолетность. Впрочем, случайно лишь внешнее событие. В психике уже вскопана полидетерминистическая почва. Современный потребитель хоррор-продуктов сам тщательно готовит себя к переживанию ужаса. Еще до того, как он откроет новый роман Кинга или она установит ремейк игры Dawnfall. Мы домысливаем, предвкушаем. Мы не пытаемся избавиться от ужаса. Мы сами его конструируем. Это ужас убегает от нас, ибо стоит нам разглядеть его получше, как иллюзия развеется. Разработчики Evil Within этого не учли и выпустили DLC и игрой от лица “коробкоголового”. А ведь это технократическое существо, идеальный “бог на протезах”, мог бы составить конкуренцию “пирамидоголовому” из Silent Hill.

Поэтому страшилки у костра невозможно перенести в компьютерную реальность, в кинореальность, в реальность сцены… Они по определению нереальны. Там нет жуткого, которое возвращается. Там вообще нет ничего зловещего. Страшные истории, которые мы любили в детстве (а кое-кто стал сочинять свои), изначально смешны. Это ирония. Это юмор. Щелк. А юмор — это уже двойной привет бессознательному. У Фрейда есть два текста на эту тему: “Остроумие и его отношение к Бессознательному” — большая обстоятельная работа. И “Юмор” — небольшое дополнение, написанное через двадцать лет. Там Фрейд говорит о редком случаем, когда Сверх-Я идет навстречу Я, пытается одобрительно шутить. И — обрыв. Что дальше?

Что будет, если Сверх-Я начнет шутить?

В этом и весь ужас. Карающая, слишком идеальная, требовательная, запрещающая инстанция тоже умеет шутить. Тоже хочет шутить. И здесь, здесь переход к черному юмору, к ироническому хоррору. Да, Сверх-Я умеет шутить. И мы получаем удовольствие от его шуток. Но нам страшно, потому что мы всегда знаем, кто шутит. Согласитесь, зеркальная ситуация с навязчивым ужасом. В классической зловещей констелляции мы никогда не поймем, кто нас преследует. Ненавязчивый ужас, наоборот, заранее маркирует преследователя, конкретизирует его. Однако внезапно всплывает вопрос — кого преследуют?

Так мы пришли к второй черте ненавязчивого ужаса, который можно теперь называть также ироническим хоррором (черным юмором Сверх-Я). Мы не знаем, кого преследуют. Мы открыли чужую посылку, посмотрели вслед чужому убийце, услышали чужие предсмертные хрипы.

Какое нам дело до преследователя? Пустышка, гротеск, примитив. Тот же пирамидоголовый — четкие контуры, фартук, большой тесак. Даже анализировать не надо. Но вот протагонист случайно подсматривает, как пирамидоголовый имитирует коитус с “манекенами”. Манекены (монстры в игре), кстати, созданы по всем законам классического ужас.

Но игрок в замешательстве. Потому что его никто не преследует. Пирамидоголовый, сделав свое дело, спокойно выходит из комнаты. За кем уходит? Почему не ищет главного героя? Конечно, по сюжету игроку предстоит несколько схваток с пирамидоголовым. Но чтобы “победить”, нужно просто выпустить в существо пару обойм. Никаких ран, видимых повреждений, даже бегства. Загадочный враг просто уходит. Его нельзя убить, но это неважно. Потому что ужас преследует не нас. Герой — это случайный свидетель, прохожий, его можно проверить на прочность, попробовать на вкус, даже снять кожу мимоходом. Но после (или вместо) ужас продолжит свой путь, охотясь за истинной жертвой.

И вот тут герой (а вместе с ним и мы) начинает думать. Кто жертва? Куда идет чужой преследователь? Кого он преследует? Поразителен здесь не сам образ пирамидоголового, а количество фанатских теорий о его генезисе и мотивации. Так же было и с “ящикоголовым”, но (повторюсь) разработчики сами лишили фанатов удовольствия выстраивать бредовые теории. Бредовые и бредовые.

Для этого нам и нужен ненавязчивый ужас. Создавать теории. Протягивать длинные цепочки свободных ассоциаций. Это все тот же юмор. Те же механизмы извлечения удовольствия из остроумия, которые описал Фрейд. Разница в степени безопасности. Ненавязчивый ужас абсолютно безопасен. Он преследует не нас. Хоть обассоциируйся, обсмотрись ночными кошмарами, — ты не достигнешь своего вытесненного.

 

Но пуст алтарь. Рассвет! Ответа нет.

Кристаллы спят: от кварца до агата.

Сходи с ума десятки сотни лет,

Ты не пристанешь к берегам Кадата!

 

С рассветом этот ужас не вернется. Он вообще не вернется, пока ты его не позовешь обратно. Пока ты сам не вернешься на случайное место мимолетной встречи. В ту комнату со случайно подсмотренной жуткой первосценой. В старый дом, где в пустой квартире кто-то однажды постучал в стену.

А ты вернешься.

И будешь возвращаться с навязчивым постоянством.

Чтобы понять, наконец, что теперь ты и есть тот навязчивый ужас. Это ты преследуешь. Или не ты? Как проверить? Найти того, кого преследуют. Найти жертву.

Читайте также:

Добавить комментарий